Les 10e Jeux autochtones d'Amérique du Nord se dérouleront en Nouvelle-Écosse et débuteront le 15 juillet. La crosse en enclos est l'un des trois sports traditionnels autochtones présentés durant les Jeux – une expérience unique en réalité virtuelle présentera son histoire captivante et permettra aux visiteurs de s'essayer à ce sport d'une manière authentique et immersive.

Les Jeux autochtones de l’Amérique du Nord constituent le plus grand rassemblement de jeunes Autochtones en Amérique du Nord. Avec des compétitions dans 16 sports et dans 21 emplacements à Kjipuktuk (Halifax), à Dartmouth, dans la Première Nation de Millbrook et à Sipekne’katik, les JAAN rassemblent plus de 5 000 athlètes, entraîneurs et membres du personnel de plus de 756 nations autochtones.

Les JAAN rassemblent plus de 5 000 athlètes, entraîneurs et membres du personnel des équipes de plus de 756 nations autochtones.

En tant que commanditaire de niveau or des JAAN et commanditaire principal de la crosse en enclos, RBC voulait faire vivre une expérience unique et mémorable dans le cadre des Jeux. Notre équipe Marketing a estimé que collaborer avec le laboratoire technologique immersif RBC serait une solution idéale. La réalité virtuelle et la réalité augmentée, en particulier, permettent de raconter des histoires avec authenticité et de s’appuyer sur la puissance de la tradition orale qui joue un rôle essentiel dans la culture autochtone.

RBC a contacté Design de Plume, une agence de conception dirigée et détenue par des femmes et des autochtones qui crée des designs inclusifs et accessibles pour le bien social, avec l’idée d’utiliser la réalité virtuelle comme outil de réconciliation. L’expérience immersive de la crosse est née de cette idée et sera lancée cet été à l’occasion des JAAN.

L’histoire de la création de la crosse des Mi’kmaw

Si beaucoup savent que la crosse est un sport traditionnel autochtone, peu d’histoires à son sujet ont été racontées d’un point de vue autochtone. Pour élaborer le récit à la base de l’expérience en réalité virtuelle, Lisa Baer-Tsarfati, gestionnaire de projet de Design de Plume, a consulté plus de 50 livres et articles, ainsi que des gardiens du savoir et des anciens autochtones.

Elle a découvert que de nombreuses nations avaient leur propre histoire de création – chacune avec ses propres modèles de bâtons, ses règles et ses traditions. « Nous avons pris la décision de raconter l’histoire de création du peuple mi’kmaw, » compte tenu du lieu où se dérouleront les Jeux cette année, explique-t-elle. Meggan Van Harten, partenaire et leader stratégique à Design de Plume, ajoute que « même si de nombreuses nations sont représentées dans le jeu, nous avons choisi une histoire de création particulière qui évoque l’endroit où se déroulent les Jeux autochtones de l’Amérique du Nord. Nous reconnaissons que chaque nation est unique et qu’elles ont toutes leur propre histoire de création – un jour, j’aimerais créer une expérience en réalité virtuelle pour chacune des histoires de création. »

Lisa ajoute que certains aspects des cultures autochtones ne devraient pas être montrés à des fins de divertissement. « Nous avons donc essayé d’être aussi respectueux que possible, tout en célébrant les racines de ce jeu. »

Une expérience de crosse en réalité virtuelle aux Jeux autochtones de l'Amérique du Nord

Donner vie au jeu

Dans le cadre de son évaluation initiale des expériences et des jeux de crosse, Design de Plume n’a découvert qu’un petit nombre de jeux et ceux-ci étaient très stéréotypés. « Nous avons trouvé des représentations préjudiciables de ce jeu autochtone puissant – et elle n’avaient absolument rien à voir avec l’histoire de sa création », explique Meggan. « Ce qui avait commencé comme un projet pour raconter l’histoire de la crosse s’est transformé en une volonté de raconter aux gens l’histoire étonnante de sa création. C’est quelque chose que nous voulions préserver, élever et amplifier à travers cette expérience.

Dans le cadre de l’expérience elle-même, l’équipe de conception s’est concentrée sur l’environnement, en créant des graphiques qui amplifient l’histoire. Jennica Robinson, l’une des créatrices principales du projet, avait à cœur d’intégrer la culture mi’kmaw dans l’expérience. « Les éléments de design sont basés sur les objets ancestraux que Lisa a trouvés – tels que les bois utilisés et les filets tissés, les sculptures sur les bâtons, ainsi que les queues de cerfs et les plumes sur les ceintures des joueurs. Nous avons incorporé des touches de différentes cultures et les avons introduites dans le jeu. » Le laboratoire technologique immersif RBC a ensuite donné vie au jeu, travaillant en étroite collaboration avec Design de Plume pour créer une expérience vraiment remarquable.

La narration a également joué un rôle intégral dans l’authenticité du jeu. « Comme nous avons pu obtenir la collaboration d’une personne qui parle l’oji-cri pour la narration, le jeu a un caractère encore plus immédiat et immersif, » explique Lisa. « Combiner la tradition orale et la réalité virtuelle en une seule expérience engageante a été très spécial. La juxtaposition des deux méthodes montre le chemin que nous avons parcouru, tout en respectant l’histoire, » dit Laura Coutts, directrice régionale, Marketing et planification.

Une occasion d’apprendre et de s’amuser

Les équipes pensent que les athlètes et les visiteurs (âgés de plus de 12 ans) des JAAN apprécieront tous ce jeu – que ce soit d’apprendre l’histoire de ce sport, d’en comprendre les mécanismes ou de se rendre compte que les bâtons sont de véritables œuvres d’art. « Je pense que les gens apprécieront la beauté brute de l’innovation autochtone », déclare Lisa.

« Je pense que les athlètes apprendront beaucoup sur différentes cultures et peut-être sur l’origine de leur sport préféré – ils seront époustouflés par l’histoire détaillée et riche qui se cache derrière chaque aspect du jeu », ajoute Jennica.

Le jeu comprend des cibles et un tableau de classement afin qu’il soit amusant pour tous les participants. « Tout le monde peut s’amuser, quels que soient son âge, ses capacités ou ses qualités athlétiques. J’espère que les gens repartiront en ayant appris quelque chose de nouveau, tout en s’étant amusés dans le cadre d’une compétition amicale, » déclare Laura.

Et ce n’est pas un jeu comme les autres. « C’est un outil de guérison, en quelque sorte. C’est un moyen de mettre en valeur une histoire qui aurait dû être racontée dès le départ », explique Meggan.

« L’énergie créatrice, la passion et l’ouverture du partenariat entre Design de Plume et RBC se traduisent directement dans l’expérience. Je suis très fier du travail de l’équipe. » – Rob Homewood, chef, Architecture et innovation de produits RBC

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